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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Fátima Baumgartner Nicoletti
Título: Tutorial para o Aprendizado no Ambiente Logo
 
Introdução:
Hoje em dia o computador é uma ferramenta que está sendo utilizada nos diversos setores da sociedade. Na educação a realidade não é diferente, tendo mostrado o quanto pode ser útil. Existem muitos títulos de softwares para os mais diversos fins, desde softwares para auxiliar na alfabetização de crianças até tutoriais multimídia. Entretanto, a utilização destes softwares no processo de ensino-aprendizagem das instituições de ensino é muito restrita, visto que os professores possuem os mais variados sentimentos com relação ao assunto, incluindo a satisfação de estar participando de uma realidade tecnológica, até pouco tempo futurística; a ansiedade por descobrir “tudo o que esta máquina pode fazer”; a sensação de não “levar jeito” com essas coisas ou, ainda, o medo de enfrentar as mudanças que chegam com a Informática Educativa (Weiss, 1998). Desta forma, os professores optam por uma das formas mais procuradas para a aplicação da multimídia e hipermídia que são os tutoriais. Um tutorial é um software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante seguindo essa seqüência, ou então o aluno pode escolher a informação desejada através do mouse ou teclado. No primeiro caso, o software tem o controle da situação de ensino e do que pode ser apresentado ao aprendiz, isto é, o aprendiz pode mudar de tópicos simplesmente apertando a tecla ENTER ou o software altera a seqüência de acordo com as respostas dadas pelo aprendiz. Na outra situação, o aprendiz tem o controle e pode escolher o que deseja ver. Em geral, softwares que permitem ao aprendiz controlar a seqüência da informação são organizados em forma de hipertextos e o aprendiz pode “navegar” entre itens de informação. Em ambos os casos, o conteúdo que está disponível ao aluno, foi definido e organizado previamente. Ele está restrito a esse conteúdo e o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação do aluno consiste na leitura da tela ou na escuta da informação fornecida, no avanço do material, na escolha da informação e nas respostas das possíveis perguntas que o tutorial pode conter (Brignoli, 1995). Diante do exposto, o presente trabalho visa o desenvolvimento de um tutorial multimídia que permita que qualquer pessoa possa aprender o ambiente LOGO. O tutorial desenvolvido tem por objetivo fazer com que a pessoa aprenda o conteúdo previsto para o ambiente LOGO de forma interativa, recebendo orientação constante fornecida pelo próprio tutorial ao longo de seu processo de aprendizagem. O tutorial desenvolvido tem por finalidade contribuir para o aprendizado, mostrando que qualquer pessoa é capaz de aprender de forma diferente dos métodos tradicionais e de modo mais produtivo e eficaz, uma vez que proporciona maior estímulo para o aprendizado. Através do presente trabalho, pretende-se contribuir para melhoria dos métodos de ensino e abrir caminho para novos projetos de conciliação da informática com a educação.