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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Andrei Luiz Ferrari
Título: Software para Auxiliar o Processo Ensino-Aprendizagem Através de Recursos Computacionais
 
Introdução:
Já não é de agora que a tecnologia computacional tende a entrar em outras áreas do conhecimento. Uma das áreas que existe uma grande aplicabilidade é a da educação. A educação vem sofrendo modificações vertiginosas há algumas décadas e elas ainda estão muito aquém do seu limite. Com o advento da computação e a popularização dos computadores, o bom uso da informática agora é o grande desafio de qualquer estabelecimento de ensino. Qual é a escola que não sonha em ter um parque de máquinas para seus educandos? Tanto é verdade que já existem iniciativas muito interessantes nesta área: existem universidades de fora do país que o aluno entra e já recebe um notebook para iniciar seus estudos. O grande problema é: o que fazer com os equipamentos? Estão os professor/educadores preparados para lidar com a nova ferramenta? Existem softwares adequados para criar um processo de ensino aprendizagem de forma adequada e continuada? Grande parte destes desafios podem ser resolvidos com o advento de bons softwares educacionais. O processo de ensino aprendizagem pode ser melhorado fazendo com que o professor consiga, de uma forma simples, transmitir ao aluno seus procedimentos através do computador. A criação de softwares educacionais de qualidade auxilia este processo porque desenvolve o crescimento intelectual do aluno despertando a curiosidade e trazendo um novo dinamismo para as aulas. Dentre os tipos de softwares educacionais, tem-se os jogos. O objetivo é promover o conhecimento com o lúdico, fazendo com que a aprendizagem ocorra de forma mais agradável e estimulante. Os jogos educacionais, como são chamados, são softwares com ênfase, na grande maioria das vezes, em uma determinada disciplina ou conteúdo como, por exemplo, a matemática. Um exemplo disso são os softwares que exploram o conteúdo de matemática, estimulando o aluno a resolver problemas de uma forma mais agradável que se fossem feitos na forma tradicional. O jogo a ser construído no presente trabalho será o jogo da “Mitologia Mundial”. Será um jogo de perguntas e respostas sobre as crenças, costumes e mitos do mundo, apresentadas ao longo da história, onde o vencedor será o jogador que conseguir responder corretamente todas as questões. O jogo terá como embasamento uma história que irá sendo contada e em um determinado momento será feita uma pergunta para o aluno. Ele terá que responder a esta pergunta de forma correta para conseguir passar para as fases seguintes da história. Cada jogador estará no seu computador e poderá escolher em qual equipe deseja entrar. Existem duas equipes: Azul e Vermelha. O número de integrantes de cada equipe não precisa ser o mesmo. A cada resposta corretamente respondida, o aluno irá para a próxima fase. Quem conseguir chegar ao final da história por primeiro, será o vencedor. A animação é um fator importante neste jogo pois através dela, é que o aluno será envolvido na trama. A cada fase irá ser exibida uma breve história do mito ou lenda que se deseja abordar, dando ao aluno, através de animações, uma introdução à pergunta que lhe será formulada.