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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Matheus Soares Lima
Título:  Um projeto para auxiliar as saídas a campo dos clubes de ciências 
 
Introdução:
Segundo Freitas e Santos (2021), um Clube de Ciências é uma subcategoria de um Clube Escolar que possui o
objetivo de reunir um grupo de pessoas para promover discussões e momentos de lazer sobre diversos temas no qual há
um interesse mútuo. Um Clube Escolar se diferencia de outros clubes justamente pelo seu objetivo educacional entre
professores e alunos. O Clube de Ciências se segmenta dos Clubes Escolares na especialização na comunicação da ciência
entre os participantes do clube.
O Clube de Ciências é composto por professores que são os mediadores do conhecimento e estudantes
comumente chamados de clubistas evitando serem referidos como alunos, pois de acordo com Freitas e Santos
Consideramos que no Clube de Ciências o termo aluno seria inapropriado, pois nesse espaço espera-se
que os participantes sejam ativos, protagonistas e que suas vozes sejam consideradas nas decisões.
(FREITAS; SANTOS; 2021, p. 24).
Dentro deste contexto, para o aprendizado científico os clubistas são expostos a uma grande gama de atividades
em diversas áreas, sendo que o mediador individualmente ou através de um consenso comum entre todos os clubistas
definirá a estratégia mais adequada ao objetivo pretendido (FREITAS; SANTOS; 2021, p. 28). De acordo com Córdoba
(2012, p. 3), as atividades podem ser trabalhos em equipes em projetos e estudos científicos, atividades laboratoriais,
saídas a campo em acampamentos ou passeios científicos, organização e implementação de campanhas, organização de
atividades culturais e recreativas, organização e participação em atividades de divulgação, como feiras, conferências para
clubistas e exposições e até atividades de colaboração com instituições comunitárias.
Korbes (2021) desenvolveu o aplicativo ExploraHabitat que tem como objetivo auxiliar as saídas a campo dos
Clubes de Ciências, permitindo que o clubista a apartir da criação de atividades propostas por um mediador, desperte um
lado mais investigativo, possibilitando uma maior interação com a natureza e o desenvolvimento de sua própria
autonomia. O aplicativo utiliza recursos dos dispositivos móveis como o Global Positioning System (GPS), câmera,
vídeo e áudio para simular instrumentos de uso comum na realização das atividades de um clubista. Korbes (2021) afirma
que, mesmo o ExploraHabitat cumprindo o esperado, existem problemas que dificultam a utilização do aplicativo, como
por exemplo, a falta de um design mais atrativo e amigável, interfaces responsivas que se adaptam de acordo com o
dispositivo, entre outros. Contudo outro ponto notado, foi a falta de exploração do framework Flutter, no qual não foi
adotado nenhum padrão de desenvolvimento e a utilização de um gerenciador de estados, como o MobX do Flutter, por
exemplo, o que auxilia na realização de melhorias na interface e na inclusão de novas funcionalidades facilitando a
extensão em projetos futuros.
Desta forma, o objetivo deste trabalho é estender o aplicativo ExploraHabitat (KORBES, 2021) proporcionando
uma melhor experiência de uso com a modernização da interface e uma melhor arquitetura no desenvolvimento do
aplicativo. Os objetivos específicos são: avaliar a efetividade da utilização de um gerenciador de estados e um injetor de
dependências, avaliar a utilização de uma plataforma Backend as a Service (BaaS) para sincronização das informações e
avaliar a usabilidade do aplicativo com os usuários.