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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Jorge Guilherme Kohn
Título:  Arquitetura de microsserviços para retaguarda do projeto FURBOT 
 
Introdução:
O mundo de jogos educacionais vem crescendo exponencialmente no Brasil, devido à forte inclusão digital e o
rápido aprendizado passado aos alunos de forma interativa e dinâmica, e como afirma Silveira (1999, p. 15), “Os jogos
educativos computadorizados são elaborados para divertir e aumentar a chance na aprendizagem de conceitos, conteúdos
e habilidades embutidas no jogo.”. Neste contexto, Vahldick e Mattos (2008) introduzem o projeto Furbot, criado com o
intuito de apoiar atividades de ensino de habilidades em Pensamento Computacional (PC) em alunos de graduação.
O projeto evoluiu na forma de um projeto de extensão e, a partir de 2017, teve seu foco alterado para estudantes
do ensino fundamental (entre 1º e 5º ano) (SCHLÖGL 2017), pois segundo Carvalho (1992, p. 14), “(...) desde muito
cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que
está a sua volta, através de esforços físicos e mentais …”. Vem sendo mantidas duas novas versões do Furbot (além
daquela da graduação): uma versão desplugada (KOHLER et al., 2019) e uma versão digital (MATTOS et al., 2019). A
versão digital do Furbot sofreu um processo de refactoring e atualmente vem sendo desenvolvido em Unity, ferramenta
esta que permite a disponibilização de duas releases: Android e WebGL (para execução em navegadores). Este processo
demandou o desenvolvimento de novos leiautes, personagens, ambientes e desafios voltados para o novo público-alvo:
crianças e adolescentes (MATTOS et al., 2019).
O Furbot vem sendo utilizado em oficinas, em escolas públicas estaduais do município de Blumenau desde 2017,
tendo sido realizadas mais de 100 oficinas com crianças de 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir dos resultados
positivos do experimento descrito em Xavier et al. (2019), a equipe de projeto identificou a necessidade do
desenvolvimento de uma infraestrutura de retaguarda que possibilite a aquisição e persistência de dados sobre a
performance dos jogadores a medida em que eles avançam pelas fases do jogo com vistas a viabilizar o desenvolvimento
de pesquisas em Learning Analytics (IFENTHALER;2015). Paralelamente a isto, esta demanda está alinhada com o
roadmap do projeto que prevê o lançamento do Furbot nas plataformas Apple Store e Google Play disponibilizando o
jogo em larga escala o que deve produzir um grande número de acessos e a produção de um volume de dados de utilização
bastante expressivo.
Devido a estas mudanças de foco no FUBOT surgir a necessidade de aproveitar de diferentes formas os dados
gerados através das jogatinas e o presente projeto foi concebido para disponibilizar uma solução de retaguarda na forma
de uma arquitetura distribuída em microsserviços para receber e persistir o grande volume de dados produzidos pelo
Furbot mobile a partir da sua publicação nas lojas Apple e Google. Objetivamente o projeto contempla:
a) a concepção, implementação e configuração de uma arquitetura microsserviços compatível com servidores
de nuvem;
b) disponibilizar uma interface (API) de acoplamento entre o jogo e a infraestrutura;
c) disponibilizar uma forma de consulta para professores acompanharem o desenvolvimento de seus alunos.
O trabalho está organizado da seguinte forma: a seção 2 apresenta a fundamentação teórica dos temas envolvidos,
a seção 3 descreve a arquitetura desenvolvida, a seção 4 apresenta os testes realizados e a seção 5 apresenta as conclusões
do trabalho