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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Adriano Valt
Título: SWITCHER – uma ferramenta de auxílio ao ensino de redes de computadores
 
Introdução:
Atualmente tem-se vivenciado uma transformação no modo de vida das pessoas, com
as tecnologias avançando de forma acelerada. “Marcada por novas configurações de tempo e
espaço, a sociedade atual vive formas de relacionamentos resultantes dos avanços
tecnológicos que imprimiram o rompimento de fronteiras” (SALGADO, 2016, p. 23). Esses
avanços prometem trazer mudanças no modo como todos se relacionam social, econômica e
culturalmente, traçando caminhos inimagináveis que devem revolucionar a vida em sociedade
(SALGADO, 2016, p. 26).
No Brasil isso é reflexo evidente no mercado que tende a crescer ainda mais neste ano,
segundo estudos realizados pela IDC Brasil (International Data Corporation Brasil), os
investimentos em TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) devem crescer 4,9% em
2019, tendo como maior crescimento registrado a área de TI (Tecnologia da informação) com
10,5%. Isso de acordo com a IDC Brasil ocorre por conta de processos de transformação
digital, por movimentos de substituição de tecnologias e pela venda de PCs (Personal
Computer), tablets, smartphones, impressoras e outros dispositivos (IDC Brasil, 2019).
Isso mostra a importância do setor e reforça a necessidade de se formar profissionais
na área, colaborando para o surgimento de novos desafios e oportunidades, inclusive na área
de educação. Para Santos (2016, p. 5), o “[...] papel da educação é fundamental na formação
de profissionais mais qualificados, com as novas competências que atendam às necessidades
do mercado. Entretanto, para formar profissionais com um perfil mais adequado é necessário
inovar a maneira de ensinar [...]”, os alunos das gerações atuais têm mais dificuldade em se
ater e absorver o que lhes é passado em sala de aula através dos métodos convencionais de
ensino. Sarkar (2006, p. 28, tradução nossa) diz que em salas com número maior de alunos
isso tende a ser ainda mais evidente e “isso se deve em parte à dificuldade de motivar os
alunos a aprender assuntos técnicos e complexos e também por causa da falta de interação
entre os alunos em grandes ambientes de sala de aula [...]”.
Diante dessa dificuldade, os simuladores passam a ganhar notoriedade, pois permitem
a reprodução ilimitada de uma situação, sem os riscos existentes em um ambiente real e sem a
necessidade de grandes investimentos. Shannon (1998, p. 7, tradução nossa) enfatiza que “A
simulação é uma das ferramentas mais poderosas disponíveis para os tomadores de decisão
responsáveis pelo projeto e operação de processos e sistemas complexos. Torna possível o
estudo, análise e avaliação de situações que de outro modo não seriam possíveis”
Os simuladores de rede permitem que os alunos construam uma rede dinamicamente,
permitindo aos mesmos inserir dispositivos representados visualmente por ícones em uma tela
e assim conectá-los e configurá-los (SARKAR, 2006, tradução nossa). A possibilidade de ter
uma visão do ambiente trabalhado somados a algum meio de animação torna o saber mais
rico, a capacidade de absorção do conteúdo mais eficiente e ainda, de acordo com Sarkar
(2006, p. 28, tradução nossa), “[...] traz mais interatividade e vivacidade na sala de aula e,
consequentemente, faz com que os alunos se envolvam mais facilmente no aprendizado de
redes de computadores e de forma mais eficiente”.
Diante do exposto, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que seja
capaz de executar, simular e configurar ambientes criados pelo usuário, a fim de auxiliar na
percepção do funcionamento de cada equipamento com o intuito de trazer maior
interatividade às aulas e auxiliar no aprendizado sobre redes de computadores