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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Francisco Rego Beltrão
Título: Protótipo de um Ambiente 2D na Área de Entretenimento, Utilizando Recursos Multimídia
 
Introdução:
Não são raros os casos em que o primeiro contato entre o ser humano e o mundo da informática começou por intermédio de jogos. Os jogos são um mercado que movimentam muito dinheiro. Segundo [WAT1996], nos dias de hoje o mercado de jogos de computadores é maior que o mercado para filmes. Pode-se dividir jogos segundo algumas de suas características. Pode ser classificado quanto às dimensões de seus gráficos (2D ou 3D), pode também ser dividido segundo o tema (estratégia, simulação, ação, educativo,...). Pode ser classificado, ainda, quanto ao modo em que é jogado (individualmente e/ou grupo). Para ilustrar, pode-se classificar o jogo Quake2, (jogo desenvolvida pela Id Software [IDS2000]) segundo suas características, sendo este um jogo de ação em 3D que pode ser jogado individualmente ou em grupo. Seu sucessor, Quake3, foi desenvolvido para utilizar a Internet como ambiente. O protótipo proposto neste trabalho é classificado como um jogo em duas dimensões (2D), e seu assunto é ação. Trata-se de um jogo para ser jogado em grupo, onde o jogador controla uma nave e tem uma equipe. Esta equipe pode ter naves controladas pelo computador, tendo sempre como o principal objetivo destruir o maior número de naves inimigas. Mas, apenas os conhecimentos de computação gráfica não foram suficientes para a conclusão do trabalho. Segundo [WAT1996] “para escrever jogos de computador e simuladores de realidade virtual são necessárias várias disciplinas de programação. Se virmos um jogo simplesmente como um programa de computador, nós iremos nos preocupar com gráficos em tempo real, efeitos sonoros, estrutura de dados, modelos de simulação para objetos que interagem entre si e a interação entre o modelo de simulação e as entradas do usuário.” Para que as naves controladas pelo computador não façam movimentos randômicos, um estudo na área de Inteligência Artificial foi realizado. Desse modo os bots (nave controlada pelo computador, abreviatura de robot) têm reações próximas das dos humanos, apreendendo e até mesmo esperando o momento certo de atacar. A especificação do protótipo foi feita segundo a Unified Modeling Language (UML), e o protótipo foi implementado na linguagem C++.