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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Marco Antonio Corrêa
Título: IFurbot - Migração do Framework Furbot para a Plataforma do Iphone
 
Introdução:
A cada ano novos alunos entram na universidade com o objetivo de aprender a programar e evoluírem profissionalmente. O aluno dá os primeiros passos na área através da disciplina de introdução a programação, a qual exige que o mesmo aprenda sintaxe, projeto, lógica e depuração (PHELPS; EGERT; BAYLISS, 2009, p. 4-5). Segundo Kumar (2003 apud GONDIM; AMBRÓSIO, 2008, p. 1), “problemas com esta disciplina são apontados como responsáveis pelo grande número de reprovações e desistências em cursos de Computação”. Buscando diminuir o número de reprovações e desistências, e também de instigar o aluno em desafios relacionados a algoritmos, são criados frameworks para facilitar o ensino. Os professores Adilson Vahldick e Mauro Marcelo Mattos criaram o Furbot que possui como objetivo principal diminuir as dificuldades de aprendizagem e ensino na lógica de programação através de um forte apelo à área de jogos, criando assim uma atmosfera facilitadora ao aprendizado (VAHLDICK; MATTOS, 2009, p. 1). Este framework foi criado devido à experiência destes professores com alunos que não se sentiam motivados em resolver exercícios com enunciados como “digite cinco nomes e notas de alunos e mostre a média da sala, a maior e a menor nota” (VAHLDICK; MATTOS, 2009, p. 1). De acordo com Vahldick e Mattos (2009, p. 1), “o elemento central do Furbot é a programação de um robô que vive num mundo bidimensional juntamente com outros tipos de objetos, que também podem ser programados”. Um dos pré-requisitos para o desenvolvimento do Furbot é de que o mesmo fosse desenvolvido usando a tecnologia Java, pois essa era a linguagem adotada nos cursos onde o ambiente seria aplicado (VAHLDICK; MATTOS, 2009, p. 3). Apesar de Java oferecer portabilidade entre diversos sistemas operacionais e até mesmo ser funcional em dispositivos móveis, existem dispositivos que não são compatíveis com a linguagem. Já é sabido que os dispositivos móveis, em especial os celulares, tem se tornado parte integrante da vida dos jovens. Cada dia com mais funcionalidades e serviços, o celular pode ser considerado como um facilitador de acesso a conteúdo, a qualquer hora, em qualquer lugar. Segundo Menezes (2009, p. 37) “a tecnologia móvel já pertence às boas práticas inovadoras de alguns docentes e tem demonstrado promover a aprendizagem e algumas das competências que os jovens de hoje necessitarão para competir e cooperar no século XXI”. Com o advento do iPhone e a constante utilização do mesmo para desenvolvimento de aplicações e jogos, percebeu-se uma oportunidade de testar o framework Furbot neste dispositivo. O iPhone, se comparado com outros dispositivos móveis, como por exemplo o N95 da Nokia, destaca-se por possuir uma arquitetura rica em componentes de interface, além de alta capacidade computacional e um eficiente sistema de distribuição através da App Store (MILUZZO et al., 2008, p. 41). A plataforma do iPhone ainda fornece outras vantagens como a utilização de uma linguagem considerada de fácil aprendizado e utilização além de possuir várias Application Programming Interface (API) bem desenhadas e documentadas, permitindo ao desenvolvedor a abstração de componentes de baixo nível (MILUZZO et al., 2008, p. 42). Levando em consideração os fatores mencionados acima, este trabalho tem o objetivo de converter o framework Furbot desenvolvido na linguagem de programação Java, para a linguagem de programação Objective-C, tornando possível sua utilização no ensino dessa linguagem.