Informações Principais
     Resumo
     Abstract
     Introdução
     Conclusão
     Download
  
  
  
 
Introdução
 
 
Acadêmico(a): Daniel Severo Estrázulas
Título: Mobile-Furbot: uma Versão do Furbot para Criação de Jogos em Dispositivos Móveis
 
Introdução:
Cada vez mais são criadas técnicas e metodologias de apoio ao ensino de lógica de programação, porém muitas destas maneiras de ensino acabam por não se tornarem atrativas a ponto de despertar a vontade e a motivação do aluno em aprender e a explorar o desenvolvimento de problemas e algoritmos. De acordo com Bergin (2001, p. 11), “o aprendizado é mais eficiente quando o aluno é motivado. Esta motivação depende de um conteúdo interessante, de um ambiente empolgante e da didática dos professores”. Dentre alguns frameworks existentes para facilitar o aprendizado de lógica de programação, o Furbot caracteriza-se por ter sido concebido para tentar diminuir as dificuldades de aprendizagem e ensino na lógica de programação através de um forte apelo à área de jogos, criando assim uma atmosfera facilitadora ao aprendizado (VAHLDICK; MATTOS, 2009). A proposta do Furbot surgiu a partir de reflexões dos professores Adilson Vahldick e Mauro Marcelo Mattos relativamente à dificuldade que os acadêmicos dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação da Universidade Regional de Blumenau (FURB) enfrentam na disciplina de programação de computadores. Conforme Vahldick e Mattos (2009, p. 1), “A experiência desses professores mostra que os alunos não se sentem motivados em resolver exercícios com enunciados como \\\'digite cinco nomes e notas de alunos e mostre a média da sala, a maior e menor nota\\\'. Apesar da solução não ser trivial para os alunos iniciantes, eles não se sentem desafiados”. De acordo com Vahldick e Mattos (2009, p. 3), “o elemento central do Furbot é a programação de um robô que vive num mundo bidimensional junto de outros tipos de objetos, que também podem ser programados”. Sobre este mundo, o aluno desenvolve atividades de movimentação em 4 direções e detecção de obstáculos. Todos esses aspectos motivaram o desenvolvimento de uma versão do Furbot onde classes desenvolvidas para a versão desktop possam ser executadas em dispositivos móveis compatíveis com a plataforma Java Micro Editon (JME) . Para permitir a criação do Mobile Furbot foi utilizado o mesmo padrão Model View Control (MVC) adotado pela versão original do Furbot, em que a finalidade é separar as camadas de desenvolvimento, para facilitar a utilização de outras formas visuais que farão o desenho do mundo e dos seus objetos. No entanto, a adaptação ao Mobile Furbot fez a arquitetura original sofrer mudanças na estrutura das classes para permitir a execução do novo ambiente em dispositivos móveis.