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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Roberto Klosowski Machado
Título: Aplicação da engenharia da Usabilidade para o Desenvolvimento de um Software Multimídia
 
Introdução:
A sociedade atual vem passando por grandes transformações, dentre as quais pode-se destacar a relação entre trabalho e educação. Há poucas décadas, era comum aos profissionais das diferentes áreas atuarem no mercado de trabalho com os conhecimentos que adquiriam na universidade. Atualmente, no entanto, esta abordagem não tem produzido resultados positivos em função, dentre outros fatores, da velocidade da evolução da tecnologia.
Nesse sentido, não há mais uma separação temporal entre formação (educação) e trabalho, ou seja, a atualização permanente deixa de ser um diferencial para se transformar em uma necessidade. Em função disso, diferentes metodologias, modalidades e tecnologias vêm sendo desenvolvidas de forma que um maior número de profissionais possam se atualizar.
Dentre as opções disponíveis, pode-se destacar o uso de softwares educacionais, na forma de jogos, como ferramentas auxiliares no processo de ensino-aprendizagem. Estes tipos de softwares educacionais podem melhorar a motivação do aluno, aumentando assim, a qualidade do processo de aprendizagem.
Segundo Abt (1974), a motivação em jogos de simulação educacional é amplamente reconhecida. Torna-se importante ressaltar, no entanto, que a motivação por parte do aluno é necessária, mas não suficiente para que a aprendizagem ocorra. Nesse sentido, para contribuir para o desenvolvimento do aluno, um software educacional, na forma de jogo, deve estar fundamentado em uma pedagogia, cujos princípios sejam compatíveis com aqueles adotados em Bizzotto (2003). Caso contrário, o computador assume o papel de uma máquina de ensinar, onde a interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida e avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação.
Por envolver o aprendiz em uma competição, os jogos educacionais podem dificultar o processo de aprendizagem uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos e estratégias envolvidos no mesmo, conforme ressalta Wendt (2002). Sem essa consciência é difícil uma transformação dos esquemas de ação em operação. Para evitar esse problema, é importante que o jogo combine atividades que façam o aluno refletir sobre suas ações e estratégias.
Sendo assim, conforme Martins (2002), na quase totalidade das vezes, os jogos educacionais são utilizados com crianças e adolescentes. No entanto, os jogos também podem ser uma grande ferramenta para o aprendizado de adultos. Nesse sentido, podem substituir os tutoriais no ensino dos aspectos básicos de informática e na utilização de softwares.
É dentro deste contexto que se enquadra o presente trabalho, cujo objetivo é o desenvolvimento de um software educacional, na forma de jogo, o qual abordará o uso do mouse. No aprendizado do uso do mouse serão desenvolvidos jogos que permitam o desenvolvimento da coordenação motora do aluno para clique, clique duplo e clique mover. Assim em todas as atividades, o software fará um monitoramento do desempenho do usuário, de forma a sustentar a repetição ou início de uma nova atividade.
No desenvolvimento do software proposto serão utilizados os fundamentos da Engenharia da Usabilidade, conforme proposto por Cybis (2002). O objetivo da utilização destes fundamentos é o desenvolvimento de um software que seja fácil de aprender e de utilizar.
Para que se possa validar sua adequação ao usuário final, o software será aplicado junto a um grupo de usuários em potencial. Com isso, será possível verificar a efetividade tanto do software desenvolvido quanto da metodologia utilizada para o desenvolvimento.