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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Itatiana Barbara Novak Wendt
Título: Software Multimídia para Auxiliar no Processo de Ensino-Aprendizagem da Informática a Pessoas da Terceira Idade
 
Introdução:
O início desse novo século tem se caracterizado por uma expressiva difusão da informática por toda a sociedade. Na área empresarial, a utilização da informática deixou de ser um diferencial competitivo para se tornar uma necessidade para a sobrevivência. Na educação, o número, qualidade e diversidade de softwares educacionais tem aumentado exponencialmente e a quantidade de escolas brasileiras que possuem computadores para o ensino, com acesso à internet, também tem crescido. A década de 90 do século passado foi testemunha de uma expressiva ampliação do uso de computadores nas residências, no mundo do lazer, na cultura, na medicina, na arquitetura, no trabalho. As novas gerações já estão totalmente socializadas com a informática, através de sua utilização nas escolas, nas pesquisas científicas etc. (GOLDMAN, 2001). Dentro dessa realidade, o domínio das novas tecnologias da informação e da comunicação é requisito fundamental para que os profissionais das diversas áreas tenham maiores oportunidades. No entanto, não é só na área profissional que as novas tecnologias vêm criando oportunidades e novas formas de comunicação e interação. No lazer, já é bastante forte a necessidade de se conhecer as ferramentas fornecidas pela informática. O que se observa, no entanto, é que a grande maioria da população ainda não tem acesso a essas possibilidades. Até o final de 2002, estima-se que cerca de 3 milhões de brasileiros estarão conectados à internet. Apesar desse número parecer grande, ele é muito menor do que o número de pessoas que possuem uma linha telefônica (49 milhões) e corresponde a menos de 2% da população brasileira (BRASIL, 2001). Evidentemente que a principal causa desse pequeno número de usuário é econômica. No entanto, existe uma grande quantidade de pessoas que mesmo possuindo capacidade econômica para adquirir um computador, não o faz. Essa resistência na utilização dos computadores decorre do fato de que a adoção de uma nova tecnologia exige uma mudança de paradigma, o que, em muitos casos, é muito difícil de ser feita. Nesse contexto, os instrumentos que permitem o acesso aos recursos básicos oferecidos pela informática assumem uma importância muito grande, uma vez que permitem uma “migração” para o novo paradigma de forma menos traumática. Dentre esses recursos destacam-se os softwares educacionais, ou seja, softwares que, geralmente, possuem recursos multimídia e permitem o aprendizado de ferramentas informatizadas. Apesar da grande quantidade de softwares disponível para o aprendizado da informática, o público-alvo principal são crianças e jovens. A quantidade de softwares direcionados à terceira idade ainda é muito pequena. Isso ocorre porque, conforme ressalta Goldman (2001), para os mais maduros, o uso do computador parece uma barreira difícil de transpor, mesmo que a cada dia, eles sejam solicitados a responder às demandas deste mundo digital. É dentro desse contexto que se enquadra o presente trabalho, o qual propõe o desenvolvimento de um software educacional, do tipo jogo, para auxiliar pessoas da terceira idade no manuseio do mouse e navegação na internet.