|
Acadêmico(a): Heitor Augusto Schmitt |
Título: MJ3I-PA - Ambiente Virtual 3D para Visualização de Personagens Articulados no IOS |
|
Conclusão: |
Este trabalho apresentou uma biblioteca utilizada para representação de personagens articulados em um ambiente virtual tridimensional e uma aplicação que faz uso desta biblioteca. Definiu-se para a aplicação três objetivos principais iniciais, dos quais dois foram alcançados. A aplicação deveria ser portada do Mac OS para o iOS, além de disponibilizar um ambiente virtual 3D para visualização de personagens articulados, objetivos esses que foram realizados com sucesso. O terceiro objetivo do trabalho, realizar a importação de um personagem através de um arquivo XML não foi implementado.
O diferencial do trabalho desenvolvido em relação ao trabalho correlato MJ3I é a implementação de articulações nos personagens renderizados, sendo possível movimentar cada uma das articulações que compõem um personagem.
A aplicação é limitada no que diz respeito à forma dos objetos renderizados, pois nem todas as classes da biblioteca V-ART foram alteradas no trabalho proposto. Dessa forma, a aplicação e todos os testes conduzidos utilizam objetos tridimensionais retangulares para representação dos personagens.
Os resultados obtidos nos testes para medição da taxa de FPS das aplicações indicam que com uma quantidade superior de braços e suas respectivas articulações sendo renderizados na cena, ocorre uma grande perda de desempenho ao escalonar o aplicativo. Pode-se dizer que com uma quantidade de doze ou mais nodos renderizados, a aplicação torna-se lenta, chegando ao ponto de tornar-se praticamente inutilizável ao renderizar 30 objetos.
Essa perda de desempenho da aplicação pode ser atribuída ao processo de conversão do código fonte. O OpenGL ES 2.0 trabalha com renderização de formas geométricas através de triângulos, diferentemente de outras versões do OpenGL onde é possível realizar a renderização de um objeto quadrilátero ou de um polígono. Dessa forma regras de negócio originais da biblioteca podem ser otimizadas levando em conta esse novo conceito, para um ganho maior de performance.
Os testes realizados quanto à alocação de memória do aplicativo indicaram que existe uma quantidade de memória fixa sendo alocada, para utilização de bibliotecas, arquivos da aplicação, shaders e demais componentes, que gira em torno de 593kb. A parte variável do programa diz respeito aos objetos renderizados na cena, nesse ponto o resultado obtido foi bastante satisfatório. Ao aumentarmos o número de objetos de 3 para 30, a aplicação consumiu algo em torno de 90kb a mais de memória, conforme pode ser visualizado na Tabela 1. Dessa forma é possível estimar que cada braço adicionado na aplicação utiliza em torno de 3,3kb.
O desenvolvimento para a plataforma iOS é feito de forma bastante intuitiva para quem já possui um mínimo conhecimento prévio da linguagem e das ferramentas. As ferramentas disponibilizadas são um facilitador no que diz respeito à testes, entregando um simulador com performance muito semelhante ao dispositivo físico, além de funcionalidades para medição de desempenho e alocação de memória.
Com a entrega do trabalho proposto, o mesmo pode ser utilizado pelo grupo de Computação Gráfica e Entretenimento Digital da Universidade Regional de Blumenau (FURB) para desenvolvimento de aplicações gráficas em dispositivos iOS, somando às demais plataformas suportadas pelo V-ART.
|
|
|